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기본 지식

  • 컴퓨터 공학 기본지식
  • 알고리즘, 자료구조, 디자인 패턴, 데이터베이스, 네트워킹, AI ...
  • OS, Tools ...
  • while(true): study();
  • 얼마나 많은 프로그램이 대충 만들어 졌나
    • 요구사항을 만들어내는 것보다 사용하기 쉬운 프로그램을 만들어야한다.
    • 일반 사용자의 환경에서 써보자.
  • 요구 / 분석 > 설계 > 구현 > 테스트 > 유지보수
    • 각각 1대 1의 시간을 들여야한다.
    • 테스트 관점에서 바라봐야 전체를 볼수 있다.
    • 애자일을 한다면 이 주기를 빠르게 가져가면 된다.

 

프로젝트 관리

  • 왜, 무엇을, 어떻게
    • 동기부여
  • 비용(자원), 시간(스케줄), 범위(퀄리티)
    • 무조건 자르는게 정답이 아니다.
    • 어떻게 시간 / 비용 / 범위를 조절할 것인가는 공부해야함.

 

팀 관리

  • 어색: 처음 만나 어색

  • 폭풍: 알아가며 정치

  • 이해: 서로 이해하며 협업

  • 생산: 팀의 생산성

    • 너와 내가 아는 지식과 기술로 새로운 걸 만드는 단계
  • 윈도우는 7만명이 만들었다. 어마어마한 사람이 모여 만드는 과정에서 싸우고 지식을 합치고 기술을 만들어낸다.

  • 팀원 스타일

    • 일을 시켰을때
      • 무얼 만들까? 한국형
      • 왜 만들어? 미국형
      • 어떻게 만들어?
      • 엉뚱한 생각: 배로 건너면 안되? 아웃 오브 박스형
  • 역할

    • 프로듀서: 의사소통을 도와주는 사람. 우리는 생각보다 옆사람을 모른다.
    • 엔지니어: 제품을 만드는데 기술을 제공한다.

 

프로세스

  • 프로세스란?

    프로세스는 정형화해서 사용하는 방식이다.

  • 한번 성공한 프로세스를 계속 사용하는 이유

    • 요구분석 > 설계 > 배포 > 피드백을 한번 사이클로 만들어냈다면 계속해서 그런 프로세스로 한다.
    • 실패할 위험이 적으니까.
    • 누군가 변화를 원한다면 성공하는 프로세스내에서 서브로 실행해볼 수 있다.
    • 실패해도 성공하는 프로세스가 있기 때문에 괜찮다.
    • 성공하면 성공한 프로세스를 하나 더 가질 수 있다.
    • 성공한 프로세스는 시스템을 보호해줄 수 있다.
  • 프로젝트 관리 프로세스

    • 폭포, 애자일, 스크럼
  • 개발 프로세스

    • 개발 사이클, 코드 리뷰
    • 조엘 테스트 : 12스텝
  • 프로젝트 관리 모델

    • 같은 언어 / 단어를 사용한다. > 의사소통이 빠르다, 오해가 적다. > 생산 / 효율성이 높다.

    • 같은 개발방식으로 일한다. > 팀 위기에서 다른 팀 개발자가 와도 도와줄 수 있다. > 위기관리가 된다.

    • 벤치마킹을 통해 변화를 가져온다. > 회사차원의 위기관리

  • 좋은 프로세스는 핵심 개발자가 나가도 상관없다.

 

 

비즈니스 스킬

인사 시스템

  • 채용
  • 평가
    • 테스트가 있어야 현재를 알고, 발전과 변화를 생각할 수 있다.
    • 좋은 평가란 혼내는 것이 아니라, 보상과 교육을 할 수 있어야한다.
  • 보상
  • 교육

개발자의 리뷰

  • 생산성
  • 전문성(신뢰성, 책임감)
  • 팀워크(의사소통)
  • 지식 -> 도메인 지식, 제너럴 지식
  • 잘 만드는가
  • 구현력 (좋은 코드)
  • 디자인 / 설계 능력

못하는 건 평균이 될만큼 개선해나가고, 잘하는건 키운다.

먼저 나를 평가하고, 잘하는 사람을 보고 어떻게 잘하는지 보아야한다.

회사 혹은 주변에 롤 모델을 찾고, 계속해서 관계를 맺으면서 개선해간다.

사업 관리

  • 사람은 관리하는게 아니다. 이끌어야한다.

    • 마이크로 매니지먼트 X
    • 내가 앞서 나거나 옆에서며 이끌어야한다.
  • ROI

    • 얼마나 사용자에게 도움이 되는가
  • 균형 스코어보드

    • 재무관점
    • 고객관점
    • 내부 프로세스 관점
    • 내부 학습과 성장관점
  • 우리회사의 고객은?

    • 제품 사용자
    • 주변 개발자
    • 회사 상사
  • 비전, 목표, 문화

    • 비전

      • 방향성, 지향점.
      • 목적지가 아니다.
      • 예) 최고의 산악인이 되자.
    • 목표

      • 목적지. 매출액 목표. 사용자수 목표.
    • 문화 / 철학

      • 블리자드의 문화
      • 문화는 모두의 의견으로 만들어지고 문화는 회사의 매력이 된다.

정리

  • 하드스킬: 배운다.
    • 기본 지식
    • 제품의 이해, 많이 써봐야 한다.
    • 개발 사이클
  • 소프트 스킬: 경험
    • 프로젝트 관리
    • 팀 관리
    • 프로세스 이해
  • 비즈니스 스킬
    • 인사 시스템
    • 비즈니스 관리
    • 비전 / 목표 / 문화

어떻게 하냐?

  • 하드 스킬

    • 내 자신을 평가해야한다.
    • 오늘 배운 지식이 30분 후에 버려지나, 3년뒤에 버려지나 같다. 항상 배우자.
    • 개발자는 호기심을 항상 가져야한다.
  • 소프트 스킬

    • 하드 스킬로 쌓은 실력을 기반으로 재능, 연습 기회를 노려야한다.
    • 전문가와 콜레보레이션
    • 신뢰감 : 시키는 대로 일을하며 신뢰를 쌓았을 때, 시키는 일외에 것을 제시한다.
  • 비즈니스 스킬

    • 시뮬레이션을 해봐야한다.
    • 모든 것에 책임을 진다.
  • 기본 스킬

    • 똑똑함, 부지런함, 착한가
    • 대화 기술
      • 10번 싸워서 9번 져주고 중요한 1번을 이긴다.
      • 많이 들어야 한다.

나는 세상을 약자와 강자로 나누지 않고, 성공과 실패로 나누지 않으며, 누가 만들고 만들지 않았는지로 나누지 않는다.

나는 세상을 배우는자와 배우지 않는자로 나눈다.

  • 벤자민 R. 배버
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WRITTEN BY
데르벨준

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